こんにちは、遊句です。
「■」の多いダンジョンでウディコンに参加した感想を書きます。
総合8位をいただきました。
本当にありがとうございます!
ゲームを遊んで、楽しいと感じてくださった方が
いると実感できることがうれしいです。
僕のゲームは部門別に見ると、
熱中6位、斬新8位、物語性12位、画像音声14位、遊びやすさ10位でした。
凸凹の少ない均一な順位で、どの要素も楽しんでくださったのかなと楽観的に思っています。
さて、均一っぽい順位だったとはいえ、差はありました。
熱中、斬新が高く、物語性、画像音声が低いという結果です。
ということで、低かった項目から順に注目してみます。
・画像音声
相対的に低いとはいえ、僕の中ではとても高い点をいただきました。
線と記号で舞台を作ったとき「あ、なんかこれ好きな画面だ」と思ったのです。
そこに自分で作ったBGMを乗せたとき、画面と音楽が合致した感覚がありました。
同じように感じてくださった方が多いということでしょうか。
曲を褒めてくださる方もいらして、本当にうれしいです。
画像と音声は合致しているものの、見ての通り画像でとても楽をしています。
まだまだ膨大に研鑽の余地があるところですね。
・物語性
物語が簡素で、物足りなかった方も多かったようです。
このゲームでは舞台と設定を作り、その中に断片的なテキストを散りばめています。
設定がなかったり、なぜそうなっているのかの理由がないところが多く、
物語性は相対的に低めに出ているのかなと思っています。
それでも、これは僕の中ではとても高い点をいただいた気がしています。
実は、この簡素なストーリーと断片的なテキストを、僕自身は気に入っています。
膨大に抜けのある物語を、プレイヤーの皆様が補完してくださったかたちです。
物語の不明点を、皆様の想像や考察によって補ってくださったと考えています。
しかし、それはプレイヤーの皆様に甘えている部分が大きく、
さらに上位を目指すなら、隙のない設定、より繋がりのあるストーリーが必要です。
まだまだ改善の余地が膨大にあり、わくわくします。
・遊びやすさ
遊びやすさはそこそことのことで、安心しております。
ただ、戦闘中のスキル選択時に若干のラグを感じるというのは、
僕自身も同様に感じています。僕のウディタ修練不足でございます。
なぜラグが生じているかの理由がちょっと面白いのでご紹介します。
戦闘中、選択枠を方向キーで動かす仕組みなのですが、
この選択枠は、実はキャラクターです。キャラクターが歩いています。
選択枠を左右に動かすとき、枠の形をしたキャラクターが普通に左右に歩いているのです。
そして、その枠と同じマスにいるイベントを調べることで、そのスキルが選択されるという仕組みです。
つまり、ツボやタンスを調べるようにスキルを選択しています。
移動中の決定キー入力は無効になってしまい、
キャラが完全に移動してから決定を押さないと作動しないため、
操作にラグを感じる状態になっています。
制作時はこのやり方しか思い付けませんでしたが、
今にしてみるともっとよい普通のやり方を思いつきそうです。
例えば、「変数で各パラメータを計算しておき、キー入力を受け付けながら画面を描画していく」とか。
ちょっと何を言っているかわかりませんが、僕もよくわかっていません。
でも、なんとなくできる気がします。
ともあれこのような体たらくですので、
この点はひとえに僕の修練不足でございました。
・熱中
熱中はゲームそのものの力というか、総合力に近い概念と考えております。
ここが高いことは非常にうれしいです。ありがとうございます。
戦闘に関してはかなり多くの方に楽しんでいただけたようで、うれしいです。 リズムに合わせて手拍子して、
「トントン、ためる、トントン、バリア」みたいにするじゃんけんっぽいゲームを、
パズル風の戦闘にしたような手触りだったでしょうか。
・斬新
自分としては、作れるものを必死に作った、という所感です。
過去の偉大な先人たちのゲームがあって、できているものと思います。
でも、独自の目新しい驚きがありましたなら、うれしいです。
いただいた感想は全て穴の空くほど読んでしまっております。
本当にありがたいです。
音楽素材屋がウディコンに参戦!
というように、僕のことをご存知の方もいらしてうれしいです。
前作の『じゃんけんバトラー俺』のことを
覚えてくださっている方もいて、これまたうれしいです。
とりとめのない開発後記ですが、ここまでといたしましょう。
それでは! また!
※おまけ 開発画面のスクリーンショット